Der folgende Beitrag ist eine Übersetzung aus dem offiziellen DaggerXL-Blog. Er beinhaltet zum einen den Beitrag vom 07.03.2011 und vom 08.03.2011, welche beide von luciusdxl verfasst wurden. Die folgende Übersetzung stammt von Deepfighter.

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So wie ich zu Version 0.20 hinarbeite, entschied ich eine vorläufige Version mit ungefähr der hälfte aller geplanten Features zu veröffentlichen.

Ich mache dies wegen verschiedenen Gründen:

  • Um eine neue Version von DaggerXL früher vorzuzeigen.
  • Um das Speicher-System upgrade früher zu veröffentlichen, da es erneut die alten Speicherstände unwirksam machen lässt. Dies sollte jetzt aber zum letzten mal geschehen sein – zumindest für eine sehr lange Zeit.
  • Rasten ist eines der Features wofür einige gestorben wären – und in dieser Version haben wir es.

Was ist also neu in der Version 0.195?

Zum allererst habe ich das Speichersystem verbessert, über welches ich schon das letztes mal gesprochen habe. Die Umweltinformationen werden nun in serielle Reihenfolge gebracht – zumindest für Dungeons – so der aktuelle Stand der unmittelbar vorhandenen Welt wird gespeichert. Das beinhaltet die AI-Information, „loot data“ (was für Beute da draußen zu finden ist und welches schon gesammelt wurde), tote Körper und deren Beute, Objekt-Informationen – inklusive Tür- und Schalter-Informationen und vieles mehr. Zusätzlich wird die aktuelle Himmelsausrichtung des Spielers, genau wie ob eine Waffe gezogen war oder nicht gespeichert. Aber nicht nur die aktuellen Informationen werden nun gespeichert, sondern auch die ganzen Informationen die Fertigkeitsvorteile bringen und mit dem leveln zu tun haben.

Auch wurde Rasten nun teilweise implementiert. „Rest Until Healed“ (Rasten bis geheilt) funktioniert nun komplett (endlich!), zusammen mit Fertigkeitenerweiterungskontrolle (siehe weiter unten). „Rest for a while“ (Für eine Weile Rasten) und „Loiter“ (herumlungern) sind noch nicht implementiert, werden aber in der nächsten Version. „Rest for a while“ macht genau dasselbe wie „Rest Until Healed“ und „Loiter“ macht gar nichts. Auch Zufallskämpfe fehlen noch, sind aber in Version 0.20 geplant.

Und schlussendlich – Fertigkeitsverbesserung wurde implementiert. Es ist nun möglich Fertigkeiten, wie in Daggerfall üblich, zu steigern – und dies geschieht während der Rast – angenommen das genug Zeit vergangen ist seitdem die letzte Fertigkeit gestiegen ist. Die Schwierigkeit der Steigerung der eigenen Fertigkeit basiert auf dem Multiplikator der eigens gewählten Klasse. Diese Fertigkeitssteigerung wird immer dann erhöht, wenn der sogenannte „check“ durchgeführt wird. Entweder er gelingt oder nicht. Fortwährende Fertigkeiten – wie z.B. Rennen – werden nach geordneten Intervallen kontrolliert, wogegen andere Fertigkeiten nur bei Benutzung kontrolliert werden.

Aktuell sind nicht alle Fertigkeiten integriert, wobei aber sehr viele schon dabei sind: Running, Climbin, Dodgin, Critical Strike und verschiedene Waffenfertigkeiten.

Plan für Version 2.0

  • Levelsystem (aktuell steigen zwar die Fertigkeiten, aber der Charakter steigt nicht im Level). Es muss nur noch die UI (Oberfläche) hinzugefügt werden, alles andere ist fertig.
  • “Rest for a While” und “Loitering”
  • Plündern von Helmen
  • Zufallskämpfe
  • Item-Interaktion an der Charakterpuppe im Ausrüstungsmenu

Zweite News:

Wie ich anderswo geschrieben habe veröffentliche ich nun eine Zwischenversion von DaggerXL. Diese Version hat lediglich ein neues Feature, dafür ein riesiges…

Allgemeiner Dungeon-Support!

Die meisten Dungeons im Spiel sind erkundbar, mit drei bemerkenswerten Ausnahmen die ich kenne: Daggerfall Castle, Wayrest und Sentinel. Wenn du diese Dungeons besucht hast gab es einige komische Anomalien und DaggerXL stürzte bisher immer ab. Ich habe das mit einigen anderen Dungeons probiert, wo dieses Problem nicht auftauchte. Dies ist eines der Probleme welches ich bis 0.20 gefixt haben möchte.

Es gibt natürlich weitere Dinge die man wissen sollte. Alle Zufallsmonster sind nach wie vor Bären, dies wird wie schon gesagt auch in der 0.20 gefixt werden. Nicht alle Features funktionieren, wie Teleport zum Beispiel. Ohne die Automap kann es sehr leicht passieren, dass man sich verliert – also einfach F10 drücken – egal wo – um zum Eingang des Dungeons zurückzukehren. (das Funktioniert nur wenn man den Dungeon von Außerhalb betreten hat – es kann auch zu Verzögerungen kommen nach Tastendruck – einfach warten! ). Bedenkt das die Features nagelneu sind, also es zu Problemen kommen kann in Dungeons außerhalb von Privateer’s Hold. Aber das System ist am Platz und funktioniert, der schwere Part ist fertig. Ich werde die Probleme noch fixen, über die Zeit :)

Du kannst es von hier Downloaden

UPDATE

Während ich übersetzt habe kam schon der nächste Beitrag von Lucius rein – hier die Übersetzung.

Version 0.198 wurde veröffentlicht – und es ist lediglich ein Bug-Fix. Kurz die Veränderungen:

  • Fixed speicher crash bug in vielen Dungeons.
  • Fixed Teleport-Problem (Teleport funktioniert nach wie vor nicht).
  • Zufällige Monster sind nun wirklich zufällig, auch wenn noch nicht die richtigen Monstersets benutzt werden.
  • Dungeonstart und derzeitige Location-ID werden nun im Speicherformat gesichert. Version 0.197 Speicherstände laden nach wie vor!
  • Fügte eine Koordinaten und Location-View-ID hinzu beim drücken von F11. Benutzt dies um Probleme mir mitzuteilen.

Also – wann immer ihr mir einen Bug mitteilen wollt, drückt F11 bevor ihr den Screenshot macht. Dies zeigt die aktuelle Dungeon-Koordinaten und die Location-ID an. Dies erlaubt mir mich dorthin zu teleportieren in Zukunft. Vorher war es so – Wenn man beim Dungeon-Eintritt gespeichert hat – und das Spiel danach wieder geladen – hat das Spiel vergessen wo der Dungeonanfang war. Heißt du musstest den Weg aus dem Dungeon auf die harte Methode versuchen. Das wurde nun also gefixt. Der Startpunkt und die Location-ID wurden beide gespeichert, aber die alten Spielstände werden laden wie vorher.

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