Dremora
Der Daedra Lord heißt nun Dremora.

Was gibt es neues? Was kann man im nächsten Update erwarten? Was in darauffolgenden? Zunächst einmal haben wir die Namen der Monster (aus der Datei MONSTER.BSA) vollständig übersetzt und gegebenfalls korrigiert, wenn sie sinnverfälschend waren oder die Lore eine bessere Variante kannte. So wurde aus dem Daedra Lord beispielsweise ein Dremora, da dieser natürlich keiner der sechszehn Daedrafürsten ist. Weiterhin taucht in Battlespire eine ähnlich aussehende Kreatur auf, die allerdings wie in den Nachfolgerteilen den Namen ‚Dremora‘ trägt. Etwas ähnliches gilt für die Atronache aus Daggerfall. So heißt es etwa in einer Quest der Magiergilde: „Rather embarassing, but one of our experiments has prematurely evacuated our laboratory. Even worse, it left before it was fed so it’s doubtless going to be ill-tempered. Thankfully, it is a disposable creature, a common atronach.“ Dies widerspricht natürlich allem, was wir aus späteren Teilen über Atronache gelernt haben, die nämlich beschworene Daedra sind und nicht etwa in Experimenten erschaffen wurden. Zudem existieren in Daggerfall Eisen-Atronache (es deuten einige Einträge auch auf einen Luft-Atronach hin, der allerdings niemals ins Spiel implementiert wurde), weshalb sich der naheliegende Verdacht aufdrängt, dass mit „Atronache“ wohl eher die aus Arena bekannten Golems gemeint sind. Aber wir haben auch einen Ersatz gefunden: Der Fire bzw. Frost Daedra ist nämlich der tatsächliche Atronach und wurde auch dementsprechend übersetzt. Und schließlich wurde aus dem Lesser Daedra ein Niederer Daedroth, da er erstens dem Daedroth aus späteren Teilen recht ähnlich sieht und zweitens der Singular von Daedra Daedroth lautet; auch wenn dies im Spiel nur sehr inkonsequent verwendet wird, drückt es das Ingame-Buch On Oblivion umso unmissverständlicher aus: „“Daedra” is actually the plural form; the singular is “Daedroth.”“

Liste von Zaubern beim Lehrer in der Magiergilde

Mit den Dateien MAGIC.DEF und SPELLS.STD wurden die Artefaktnamen und Zauber ins Deutsche übertragen. Bei den Spruchnamen haben wir uns vor allem an den in Morrowind vorkommenden identischen Zaubern orientiert. Ferner haben wir mit der Übersetzung der TEXT.RSC begonnen, die zahlreiche Dialoge, Menübeschriftungen und diverse andere Texte aus Daggerfall enthält.

Shadowcaster hat unterdessen die Erstkorrektur der Ritterorden-Quests abgeschlossen. Die Hauptquest steht ebenfalls kurz vor ihrer Vollendung, deren Übersetzung maßgeblich von Valdi vorangetrieben wurde. Angestrebt wird auch, dass die etwa halbfertigen Questreihen der Adligen und Bürgerlichen in Version 0.6 integriert werden können. Was wir in Zukunft in Angriff nehmen werden, wird vor allem die Zweitkorrektur der Quests sein. Darunter ist eine von einem anderen Übersetzer mit sehr guten Deutschkenntnissen angefertigte korrigierte Fassung zu verstehen. Wir werden in diese Zweitkorrekturen womöglich auch die deutschen Umlaute und das ß einfließen lassen, an deren grafischer Umsetzung wir derzeit arbeiten. Da Daggerfall nur auf die aus 128 Einzelzeichen bestehende ASCII-Kodierung zugreift, sind in der Schriftart keine Umlaute vorzufinden. Wir umgehen dieses Problem, indem wir in Texten nicht verwendete Sonderzeichen (wie # @ % ^ { } | \ ~ oder $) für unsere insgesamt sieben „deutschen“ Zeichen (Ää, Öö, Üü und ß) zweckentfremden. Im Editor steht dann beispielsweise ein @, wird aber im Spiel als Ä angezeigt.

"Destruction" und "Zerstoerung" sind gleich lang und somit nicht von der Nullterminierung betroffen.

Zum Schluss muss allerdings noch eine schlechte Neuigkeit angesprochen werden. Die FALL.EXE enthält essentielle Textbausteine (Variablen) und unter anderem Namen von Rassen, Klassen, Fraktionen, Items, Monaten, Tagen und einigen geografischen Namen. Zwei Punkte hindern uns derzeit daran, die .exe zu übersetzen: Zum einen ist diese Datei nullterminiert (was praktisch bedeutet, dass eine deutsche Übersetzung nicht länger als das englische Originalwort sein darf; dilemmatisch bei einer Sprache wie dem Deutschen, das fast immer länger als das Englische ist). Allein die Item-Namen ließen sich ohne größere Probleme übersetzen. Zum anderen erlaubt es Bethesda Softworks verständlicherweise nicht, eine veränderte Fall.exe zu veröffentlichen (siehe beispielsweise hier). Ein Workaround-Tool, das etwa die betreffenden Elemente der .exe bei der Installation austauscht, ist vorerst nicht geplant. Von daher besteht die hohe Wahrscheinlichkeit, dass elementare Bestandteile der Texte auch noch in höheren Versionen als 0.6 englisch bleiben müssen.

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