Vorderseite der deutschspachigen Box
Vorderseite der deutschspachigen Box

Daggerfall – Die Schriften der Weisen. Dieser Schriftzug prankte auf der 1996 in Deutschland erschienen Verpackung. Die Rückseite verkündete folgendes: „Komplett in Deutsch (Über 250.000 Wörter)“ Man mag sich nun fragen, „Seid ihr eigentlich verrückt, dass ihr ein Spiel übersetzt, welches längst in Deutsch erhältlich ist?“ Die Wahrheit ist, dass es sich hierbei um groben Etikettenschwindel handelt. Ein Amazonkunde schrieb beispielsweise: „Auf der Verpackung und der CD steht zwar „DEUTSCH“ drauf – ist aber leider nicht so. Nun weiß ich nicht genau, ob es überhaupt eine deutsche Version von Daggerfall wirklich gab.“ Und diese Version gab es tatsächlich nie.

Erklären kann man sich diesen „Fehler“ nur, dass Bethesda bereits eine Übersetzung in Auftrag gegeben hatte, diese aber vorzeitig abbrach. Die Verpackungen waren wohl schon im Druck, sodass man diese nicht mehr ändern konnte. Und es gibt tatsächtlich Hinweise darauf, dass Daggerfall ursprünglich auch übersetzt werden sollte. So gibt es Abschnitte in der Datei TEXT.RSC, die „do not translate“ als Anmerkung beinhalten; in den Schriftarten wurden schon diverse Umlaute und Sonderzeichen eingefügt, die in anderen Sprachen als dem Englischen Verwendung finden. Dass es nie zu einer Übersetzung kam, wird vielfältige Gründe haben. Einerseits könnte man es damit begründen, dass Daggerfall nie den erhofften Erfolg im englischsprachigen Raum hatte, sodass man andere Sprachversionen als unrentabel betrachtete. Für wahrscheinlicher halte ich aber, dass die Technik der Textdateien die Übersetzer letzendlich von ihrem Ziel abgehalten hatte.

Problem 1: Die Umlaute. Wer unsere Arbeiten an den Schriftarten verfolgt hat, weiß, dass wir bei der Umsetzung von Umlauten einen Trick anwenden mussten, um die Zeichen im Deutschen darstellen zu können. Indem wir ungenutzte Sonderzeichen optisch veränderten, hatte die Eingabe eines dieser Zeichen die Darstellung eines Umlauts bzw. des ß zur Folge. Warum das ganze? Bei der Entwicklung hatte man offenbar nicht bedacht, dass diese Zeichen in anderen Sprachen Verwendung finden. Und so verursacht beispielsweise die Eingabe von ü in eine Textdatei einen Zeilenumbruch anstatt des Zeichens. Hingegen führt ö zu einem Seitenumbruch in Ingame-Büchern. Dies nachträglich rückgängig zu machen, hätte sehr viel Aufwand bedeutet und überstieg vermutlich auch die technischen Kentnisse der Übersetzer. „Unser Trick“ hätte auf der anderen Seite sehr viel Umdenken erfordert und die Fehlerquote wäre dennoch hoch gewesen, da man eigentlich intuitiv die Umlaute auf der Tastatur schreiben möchte.

Rückseite der deutschspachigen Box
Rückseite der Verpackung

Problem 2: Die Variablen. Da das Questsystem zum großen Teil zufallsgeneriert ist, erfordert es eine gewisse inhaltliche Abwechslung, damit man nicht immer den gleichen Gegenstand von A nach B transportieren, den gleichnamigen Magier umbringen oder dem selben Händler helfen muss. Die Lösung und der Fluch zugleich, nennen sich Variablen. Im Englischen klappt das zwar ganz gut (auch wenn Variablen am Satzanfang klein bleiben), im Deutschen gibt es aber drei verschiedene Genera und vier Kasus (zum Vergleich: im Englischen existiert nur ein Genus mit dem Universalartikel „the“ bzw. „a/an“ und lediglich die Pronomina sind je nach Kasus verschieden). Wenn also in einer Quest einmal ein Rubin (engl. ruby) der relevante Gegenstand ist, ein anderes mal aber eine Perle (engl. pearl), bekommt man in der deutschen Sprache einige Probleme, da für die Artikel keine an das jeweilige Item angepasste Variablen vorgesehen sind. Ein anderes Beispiel sind die oben angesprochenen Kasus bei Pronomina. Denn auch für diese existieren je nach Geschlecht der betreffenden Person Variablen. Im Nominativ (He/She sent me a letter. ~ Er/Sie schickte mir einen Brief.) und im Akkusativ (I killed him/her. ~ I tötete sie/ihn.) bestehen noch keine Schwierigkeiten in der Übersetzung dieser Variablen, wohl aber bei den Possessivpronomina, die in diesem Fall mit dem Dativ identisch sind (His/Her house ~ Sein/Ihr Haus bzw. I told his/her friend… ~ Ich erzählte seinem/seiner/ihrem/ihrer Freund(in)…). Der Genetiv muss ebenfalls mit dieser Variable gebildet werden, benötigt im Deutschen aber wieder andere Übersetzungen. Neue Variablen lassen sich ebenfalls nur sehr schwer hinzufügen, wodurch es für dieses Problem keine Patentlösung gibt.

Problem 3: Die Grafiken. Daggerfall verwendet für die Grafiken (beispielsweise Buttons, Menüs, usw.) keine eigene Schriftart. Das bedeutet, die Beschriftungen sind direkt in der Bilddatei enthalten. Sicherlich kein unüberbrückbares Problem, aber mit viel Aufwand verbunden, die einzelnen Buchstaben neu zusammenzuordnen. Weiterhin passen einige Beschriftungen im Deutschen nicht in den für englische Worte ausreichenden Platz. Man ist also zu weniger schönen Alternativen oder Abkürzungen gezwungen.

Problem 4: Die Nullterminierung. Es muss zunächst einmal erklärt werden, was damit gemeint ist. Nullterminierung bezeichnet den Zustand einer Datei (z.B. die Fall.exe), in dem sogenannte Offsets zu dem betreffenden Teil der Datei springen (um beispielsweise für Variablen ein Wort zu verwenden). Dies kann man sich wie einen Text mit Zeilennummerierung vorstellen. Offsets zählen aber in Zeichen und nicht in Zeilen. Eine Veränderung der Wortlänge bedeutet also, dass alle Offsets entsprechend verschoben werden und die Gesamtlänge des Abschnitts sich vom Original unterscheidet. Dies führt dazu, dass die Datei nicht mehr richtig funktionieren kann. Offsets lassen sich zwar anpassen, die Gesamtlänge des Textabschnittes jedoch nur unter größten Schwierigkeiten. Man ist also bei einer Übersetzung dazu gezwungen, innerhalb der Textlänge zu bleiben. Wie auch bei Problem 3 angesprochen, muss man also wohl oder übel auf Abkürzungen und unschöne Synonyme zurückgreifen, da die deutsche Sprache im Allgemeinen länger ist als die englische. Eigentlich ironisch, wenn man den 10 Jahre später erschienenen vierten Teil der Reihe, Oblivion, betrachtet. Eine deutsche Übersetzung von Daggerfall hätte womöglich ähnliche Wunderwerke wie den bekannten Schw.Tr.d.Le.En.W. (in Deutsch: „Schwacher Trank der Lebensenergiewiederherstellung“) oder das Buch „Schwar. Künste Prüfst.“ (meint „Die Schwarzen Künste auf dem Prüfstand“; kurioserweise steht dies aber auf dem Buch „Vor den Menschenaltern“, was wiederrum korrekt eigentlich „Vor den Zeitaltern der Menschen“ heißen müsste.) hervorgebracht.

Quellen: