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Daggerfall Deutsch

Der Blog zur Übersetzung und weiteren Neuigkeiten rund um "The Elder Scrolls II: Daggerfall"

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Daggerfall

Version 0.60 ‘Drunken Dragon’ erschienen!

Verison 0.60 ist draußen! 

Ich zitiere aus der README

Liebe Daggerfall-Freunde,
wir haben nun nach einem Jahr und vielem hin- und her endlich eine neue Version
zum Testen herausgebracht. Ich bin über diese Version nicht wirklich glücklich,
was vor allem an dem wenigen Tests liegt. Anbei sind die aktuellen Ergebnisse
zu sehen, wir haften für keine Schäden am Spiel! Am besten wird es sein, ein
komplett neues Spiel zu beginnen – sichert vorher Eure anderen Spielstände.

Fehler/Bugs und ähnliches dürfen gerne mitgeteilt werden. Entweder bei uns im
Forum oder in dem jeweiligen Thread von den einschlägigen deutschen
The Elder Scrolls-Foren (scharesoft.de, nirn.de,…). Ich sage jedoch schon
einmal, dass es schwer sein wird für die meisten Probleme eine Lösung zu finden
bzw. es in der nächsten Version schon wieder behoben sein könnte.
Das richtig intensive Testen beginnt mit der nächsten oder übernächsten Version.
Dort werden dann definitiv freiwillige benötigt! Ich betone nochmals, dies
ist eine nicht getestete, zusammengewürfelte Version von Quests mit unterschiedlichen
Übersetzungen, von unterschiedlichen Übersetzern. Ich werde mit Valdi gemeinsam
nochmal über alle Quests gehen und diese einer einheitlichen Übersetzung unterziehen.
Weitere Pläne zur nächsten Version werden bekannt rechtzeitig bekanntgegeben.

Wer Interesse hat bei uns, aktuell sind wir noch zu zweit, in irgendeiner Form
mitzuarbeiten, schreibt mich einfach an.

Direkt erreicht Ihr mich über: deepfighter@tamriel-almanach.de
oder jedweden Messenger, deren Kontaktdaten ich nach Kontaktaufnahme gerne
mitteile.

Änderungen in dieser Version:

  • Alle Quests übersetzt
  • Weitere Textdateien (19 Stück)
  • Monster wurden übersetzt
  • Zaubersprüche wurden übersetzt

———————————–

[Downloadlink (Projektseite] (Version 0.61)

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Das Hauptziel der nächsten Version wird auf jedenfall der Versuch sein eine saubere und klarere Übersetzung hinzubekommen. Vor allem auch die einheitliche Benutzung von Übersetzungen (z.B. Lord kommt aktuell im Spiel als Fürst, Herzog oder Lord vor). Vielleicht auch weitere Grafiken und/oder weitere Bücher. Ich werde euch auf dem laufenden halten.

In dem Sinne – let’s get back to work.

Deepfighter
Projektleiter, Daggerfall Deutsch

Status: Oktober/November 2012

Daggerfall Deutsch lebt! Und das muss ich so deutlich sagen, weil es mehrere Stimmen gab, dass das Projekt eingestellt sei. Dem ist definitiv nicht so! Vielleicht sollte ich deshalb kurze persönliche Aufklärung leisten.

Weshalb sich das Projekt so hinzieht liegt daran, dass aktuell nur noch zwei Übersetzer, ich und Valdi, daran arbeiten. Andere haben sich nicht mehr gemeldet, oder haben die Lust verloren oder haben einfach weniger Zeit für Freizeitprojekte. Auch mein Studium beschäftigt mich natürlich intensiv und ich habe noch andere (Übersetzungs-)Projekte die ebenfalls viel Zeit in Anspruch nehmen und im Gegensatz zu Daggerfall Deutsch Ertrag abwerfen und damit als Student natürlich Priorität haben. Eine deutsche Version zu The Elder Scrolls II: Daggerfall ist aber ein Herzensprojekt von mir. Das wird alles andere als aufgegeben oder eingestellt. Dafür ist es mir viel zu wichtig. Knapp über ein Jahr ist seit Version 0.55 vergangen, aber die Zeit ist ja nicht ohne Arbeit für Daggerfall Deutsch verstrichen Durch unsere Arbeitstransparenz ist das komplette Projekt gut verfolgbar und einsehbar. Wer hier genau geschaut hätte, hätte in den letzten Wochen und Monaten immer wieder Aktualisierungen sehen können. Valdi studiert ebenfalls und hat es nebenher aber noch geschafft, danke hierfür(!), die offengebliebenen Quests fertigzustellen.

Somit steht Version 0.6 „Drunken Dragon“ in den Startlöchern und beinhaltet alle Quests mit vollständiger deutscher Lokalisation! Ein großer Meilenstein geschafft. Näheres zu dieser Version dann am Tag der Veröffentlichung. Weitere Projektziele folgen demnächst.

Daggerfall Deutsch lebt! Stay tuned.

Deepfighter
Projektleiter, Daggerfall Deutsch

Hauptquest vollendet!

Ich hätte es eigentlich schon viel früher veröffentlicht, doch fehlte mir in den letzten Tagen die Zeit dazu. Wir sind nun offiziell mit der Hauptquest durch, womit wir einen wichtigen Bestandteil der kommenden Version erfüllt haben. Ein großer Dank geht noch einmal an Valdi, der maßgeblich an der Übersetzung beteiligt war.

Was das Erscheinungsdatum von v0.6 betrifft, gehe ich davon aus, dass man vor 2012 nicht mehr damit zu rechnen braucht. Die bisherigen Fortschritte sind einfach viel zu gering, als dass es sich lohnen würde, noch kleinere Formate herauszubringen. Mit diesem Update besteht die Gefahr mehr denn je, dass nach der Installation Inkompatibilitäten mit alten Spielständen auftreten, bis hin zur vollkommenen Unbrauchbarkeit. Um also das Risiko für den Anwender möglichst gering zu halten, werden wir nicht zu „Mini-Patches“ übergehen.

Tool: Daggerfall Modelling Beta

Ich möchte dieses beeindruckende Tool vorstellen, dessen Entwicklung ich nun schon seit einiger Zeit verfolge. Hinter dem Projekt steht Interkarma, den man unter anderem für seine Tools Daggerfall Imaging und die Daggerfall Jukebox kennt. Mit diesem Werkzeug lassen sich momentan die zahlreichen Städte und Dungeons zu verschiedenen Tageszeiten erkunden (in kommenden Versionen auch bei Nacht) und das vollkommen ohne den störenden Nebel des Krieges. Falls man also mal wieder in einem Dungeon festhängt, ist dies eine willkommene Alternative zur doch sehr unübersichtlichen 3D-Ingamekarte. Weiterhin kann man hiermit einzelne Modelle aus der ARCH3D.BSA betrachten und ins COLLADA-Format extrahieren, um sie beispielsweise mit Blender oder Google SketchUp weiterzuverarbeiten. Das Potential ist also groß und es wäre auf jeden Fall interessant, würde man dieses Tool in Richtung eines Construction Sets für Daggerfall weiterentwickeln.

Weitere Informationen: http://www.dfworkshop.net/

Daggerfall: Die ehemals geplante Übersetzung

Vorderseite der deutschspachigen Box
Vorderseite der deutschspachigen Box

Daggerfall – Die Schriften der Weisen. Dieser Schriftzug prankte auf der 1996 in Deutschland erschienen Verpackung. Die Rückseite verkündete folgendes: „Komplett in Deutsch (Über 250.000 Wörter)“ Man mag sich nun fragen, „Seid ihr eigentlich verrückt, dass ihr ein Spiel übersetzt, welches längst in Deutsch erhältlich ist?“ Die Wahrheit ist, dass es sich hierbei um groben Etikettenschwindel handelt. Ein Amazonkunde schrieb beispielsweise: „Auf der Verpackung und der CD steht zwar „DEUTSCH“ drauf – ist aber leider nicht so. Nun weiß ich nicht genau, ob es überhaupt eine deutsche Version von Daggerfall wirklich gab.“ Und diese Version gab es tatsächlich nie.

Erklären kann man sich diesen „Fehler“ nur, dass Bethesda bereits eine Übersetzung in Auftrag gegeben hatte, diese aber vorzeitig abbrach. Die Verpackungen waren wohl schon im Druck, sodass man diese nicht mehr ändern konnte. Und es gibt tatsächtlich Hinweise darauf, dass Daggerfall ursprünglich auch übersetzt werden sollte. So gibt es Abschnitte in der Datei TEXT.RSC, die „do not translate“ als Anmerkung beinhalten; in den Schriftarten wurden schon diverse Umlaute und Sonderzeichen eingefügt, die in anderen Sprachen als dem Englischen Verwendung finden. Dass es nie zu einer Übersetzung kam, wird vielfältige Gründe haben. Einerseits könnte man es damit begründen, dass Daggerfall nie den erhofften Erfolg im englischsprachigen Raum hatte, sodass man andere Sprachversionen als unrentabel betrachtete. Für wahrscheinlicher halte ich aber, dass die Technik der Textdateien die Übersetzer letzendlich von ihrem Ziel abgehalten hatte.

Problem 1: Die Umlaute. Wer unsere Arbeiten an den Schriftarten verfolgt hat, weiß, dass wir bei der Umsetzung von Umlauten einen Trick anwenden mussten, um die Zeichen im Deutschen darstellen zu können. Indem wir ungenutzte Sonderzeichen optisch veränderten, hatte die Eingabe eines dieser Zeichen die Darstellung eines Umlauts bzw. des ß zur Folge. Warum das ganze? Bei der Entwicklung hatte man offenbar nicht bedacht, dass diese Zeichen in anderen Sprachen Verwendung finden. Und so verursacht beispielsweise die Eingabe von ü in eine Textdatei einen Zeilenumbruch anstatt des Zeichens. Hingegen führt ö zu einem Seitenumbruch in Ingame-Büchern. Dies nachträglich rückgängig zu machen, hätte sehr viel Aufwand bedeutet und überstieg vermutlich auch die technischen Kentnisse der Übersetzer. „Unser Trick“ hätte auf der anderen Seite sehr viel Umdenken erfordert und die Fehlerquote wäre dennoch hoch gewesen, da man eigentlich intuitiv die Umlaute auf der Tastatur schreiben möchte.

Rückseite der deutschspachigen Box
Rückseite der Verpackung

Problem 2: Die Variablen. Da das Questsystem zum großen Teil zufallsgeneriert ist, erfordert es eine gewisse inhaltliche Abwechslung, damit man nicht immer den gleichen Gegenstand von A nach B transportieren, den gleichnamigen Magier umbringen oder dem selben Händler helfen muss. Die Lösung und der Fluch zugleich, nennen sich Variablen. Im Englischen klappt das zwar ganz gut (auch wenn Variablen am Satzanfang klein bleiben), im Deutschen gibt es aber drei verschiedene Genera und vier Kasus (zum Vergleich: im Englischen existiert nur ein Genus mit dem Universalartikel „the“ bzw. „a/an“ und lediglich die Pronomina sind je nach Kasus verschieden). Wenn also in einer Quest einmal ein Rubin (engl. ruby) der relevante Gegenstand ist, ein anderes mal aber eine Perle (engl. pearl), bekommt man in der deutschen Sprache einige Probleme, da für die Artikel keine an das jeweilige Item angepasste Variablen vorgesehen sind. Ein anderes Beispiel sind die oben angesprochenen Kasus bei Pronomina. Denn auch für diese existieren je nach Geschlecht der betreffenden Person Variablen. Im Nominativ (He/She sent me a letter. ~ Er/Sie schickte mir einen Brief.) und im Akkusativ (I killed him/her. ~ I tötete sie/ihn.) bestehen noch keine Schwierigkeiten in der Übersetzung dieser Variablen, wohl aber bei den Possessivpronomina, die in diesem Fall mit dem Dativ identisch sind (His/Her house ~ Sein/Ihr Haus bzw. I told his/her friend… ~ Ich erzählte seinem/seiner/ihrem/ihrer Freund(in)…). Der Genetiv muss ebenfalls mit dieser Variable gebildet werden, benötigt im Deutschen aber wieder andere Übersetzungen. Neue Variablen lassen sich ebenfalls nur sehr schwer hinzufügen, wodurch es für dieses Problem keine Patentlösung gibt.

Problem 3: Die Grafiken. Daggerfall verwendet für die Grafiken (beispielsweise Buttons, Menüs, usw.) keine eigene Schriftart. Das bedeutet, die Beschriftungen sind direkt in der Bilddatei enthalten. Sicherlich kein unüberbrückbares Problem, aber mit viel Aufwand verbunden, die einzelnen Buchstaben neu zusammenzuordnen. Weiterhin passen einige Beschriftungen im Deutschen nicht in den für englische Worte ausreichenden Platz. Man ist also zu weniger schönen Alternativen oder Abkürzungen gezwungen.

Problem 4: Die Nullterminierung. Es muss zunächst einmal erklärt werden, was damit gemeint ist. Nullterminierung bezeichnet den Zustand einer Datei (z.B. die Fall.exe), in dem sogenannte Offsets zu dem betreffenden Teil der Datei springen (um beispielsweise für Variablen ein Wort zu verwenden). Dies kann man sich wie einen Text mit Zeilennummerierung vorstellen. Offsets zählen aber in Zeichen und nicht in Zeilen. Eine Veränderung der Wortlänge bedeutet also, dass alle Offsets entsprechend verschoben werden und die Gesamtlänge des Abschnitts sich vom Original unterscheidet. Dies führt dazu, dass die Datei nicht mehr richtig funktionieren kann. Offsets lassen sich zwar anpassen, die Gesamtlänge des Textabschnittes jedoch nur unter größten Schwierigkeiten. Man ist also bei einer Übersetzung dazu gezwungen, innerhalb der Textlänge zu bleiben. Wie auch bei Problem 3 angesprochen, muss man also wohl oder übel auf Abkürzungen und unschöne Synonyme zurückgreifen, da die deutsche Sprache im Allgemeinen länger ist als die englische. Eigentlich ironisch, wenn man den 10 Jahre später erschienenen vierten Teil der Reihe, Oblivion, betrachtet. Eine deutsche Übersetzung von Daggerfall hätte womöglich ähnliche Wunderwerke wie den bekannten Schw.Tr.d.Le.En.W. (in Deutsch: „Schwacher Trank der Lebensenergiewiederherstellung“) oder das Buch „Schwar. Künste Prüfst.“ (meint „Die Schwarzen Künste auf dem Prüfstand“; kurioserweise steht dies aber auf dem Buch „Vor den Menschenaltern“, was wiederrum korrekt eigentlich „Vor den Zeitaltern der Menschen“ heißen müsste.) hervorgebracht.

Quellen:

Daggerfall mit Umlauten

Umlaute im Text

Wie im Preview zu Version 0.6 angekündigt, wird im kommenden Update eine ans Deutsche angepasste Schriftart vorhanden sein. Da die Dosbox (und somit Daggerfall) standardmäßig eine amerikanische Tastatur verwendet, wurden einige in Daggerfall ungenutzte Sonderzeichen dazu missbraucht, Umlaute und das ß zu simulieren. Falls man also im Charakternamen eins odere mehrere dieser Zeichen verwenden möchte, sollte man sich nach folgenden Zeichen auf der deutschen bzw. amerikanischen Tastatur richten:

  • Ä = “ (auf amerikanischer Tastatur: @)
  • ä = § (auf amerikanischer Tastatur: #)
  • Ö = $ (auf amerikanischer Tastatur: $)
  • ö = / (auf amerikanischer Tastatur: &)
  • Ü = Ü (auf amerikanischer Tastatur: {)
  • ü = + (auf amerikanischer Tastatur: })
  • ß = ` (auf amerikanischer Tastatur: +)

Für die Bearbeitung der Schriftart haben wir ein eigens von Idrachod/Hallfiry entwickeltes Tool verwendet, welches auch hier heruntergeladen werden kann. Allerdings werden diese Zeichen flächendeckend erst mit Updates nach v0.6 im Zuge der Zweitkorrekturen zum Einsatz kommen.

Schriftart in einem Buchtitel
Lektion 1 des Tutorials

Ausblick auf Version 0.6 und darüber hinaus

Dremora
Der Daedra Lord heißt nun Dremora.

Was gibt es neues? Was kann man im nächsten Update erwarten? Was in darauffolgenden? Zunächst einmal haben wir die Namen der Monster (aus der Datei MONSTER.BSA) vollständig übersetzt und gegebenfalls korrigiert, wenn sie sinnverfälschend waren oder die Lore eine bessere Variante kannte. So wurde aus dem Daedra Lord beispielsweise ein Dremora, da dieser natürlich keiner der sechszehn Daedrafürsten ist. Weiterhin taucht in Battlespire eine ähnlich aussehende Kreatur auf, die allerdings wie in den Nachfolgerteilen den Namen ‚Dremora‘ trägt. Etwas ähnliches gilt für die Atronache aus Daggerfall. So heißt es etwa in einer Quest der Magiergilde: „Rather embarassing, but one of our experiments has prematurely evacuated our laboratory. Even worse, it left before it was fed so it’s doubtless going to be ill-tempered. Thankfully, it is a disposable creature, a common atronach.“ Dies widerspricht natürlich allem, was wir aus späteren Teilen über Atronache gelernt haben, die nämlich beschworene Daedra sind und nicht etwa in Experimenten erschaffen wurden. Zudem existieren in Daggerfall Eisen-Atronache (es deuten einige Einträge auch auf einen Luft-Atronach hin, der allerdings niemals ins Spiel implementiert wurde), weshalb sich der naheliegende Verdacht aufdrängt, dass mit „Atronache“ wohl eher die aus Arena bekannten Golems gemeint sind. Aber wir haben auch einen Ersatz gefunden: Der Fire bzw. Frost Daedra ist nämlich der tatsächliche Atronach und wurde auch dementsprechend übersetzt. Und schließlich wurde aus dem Lesser Daedra ein Niederer Daedroth, da er erstens dem Daedroth aus späteren Teilen recht ähnlich sieht und zweitens der Singular von Daedra Daedroth lautet; auch wenn dies im Spiel nur sehr inkonsequent verwendet wird, drückt es das Ingame-Buch On Oblivion umso unmissverständlicher aus: „“Daedra” is actually the plural form; the singular is “Daedroth.”“

Liste von Zaubern beim Lehrer in der Magiergilde

Mit den Dateien MAGIC.DEF und SPELLS.STD wurden die Artefaktnamen und Zauber ins Deutsche übertragen. Bei den Spruchnamen haben wir uns vor allem an den in Morrowind vorkommenden identischen Zaubern orientiert. Ferner haben wir mit der Übersetzung der TEXT.RSC begonnen, die zahlreiche Dialoge, Menübeschriftungen und diverse andere Texte aus Daggerfall enthält.

Shadowcaster hat unterdessen die Erstkorrektur der Ritterorden-Quests abgeschlossen. Die Hauptquest steht ebenfalls kurz vor ihrer Vollendung, deren Übersetzung maßgeblich von Valdi vorangetrieben wurde. Angestrebt wird auch, dass die etwa halbfertigen Questreihen der Adligen und Bürgerlichen in Version 0.6 integriert werden können. Was wir in Zukunft in Angriff nehmen werden, wird vor allem die Zweitkorrektur der Quests sein. Darunter ist eine von einem anderen Übersetzer mit sehr guten Deutschkenntnissen angefertigte korrigierte Fassung zu verstehen. Wir werden in diese Zweitkorrekturen womöglich auch die deutschen Umlaute und das ß einfließen lassen, an deren grafischer Umsetzung wir derzeit arbeiten. Da Daggerfall nur auf die aus 128 Einzelzeichen bestehende ASCII-Kodierung zugreift, sind in der Schriftart keine Umlaute vorzufinden. Wir umgehen dieses Problem, indem wir in Texten nicht verwendete Sonderzeichen (wie # @ % ^ { } | \ ~ oder $) für unsere insgesamt sieben „deutschen“ Zeichen (Ää, Öö, Üü und ß) zweckentfremden. Im Editor steht dann beispielsweise ein @, wird aber im Spiel als Ä angezeigt.

"Destruction" und "Zerstoerung" sind gleich lang und somit nicht von der Nullterminierung betroffen.

Zum Schluss muss allerdings noch eine schlechte Neuigkeit angesprochen werden. Die FALL.EXE enthält essentielle Textbausteine (Variablen) und unter anderem Namen von Rassen, Klassen, Fraktionen, Items, Monaten, Tagen und einigen geografischen Namen. Zwei Punkte hindern uns derzeit daran, die .exe zu übersetzen: Zum einen ist diese Datei nullterminiert (was praktisch bedeutet, dass eine deutsche Übersetzung nicht länger als das englische Originalwort sein darf; dilemmatisch bei einer Sprache wie dem Deutschen, das fast immer länger als das Englische ist). Allein die Item-Namen ließen sich ohne größere Probleme übersetzen. Zum anderen erlaubt es Bethesda Softworks verständlicherweise nicht, eine veränderte Fall.exe zu veröffentlichen (siehe beispielsweise hier). Ein Workaround-Tool, das etwa die betreffenden Elemente der .exe bei der Installation austauscht, ist vorerst nicht geplant. Von daher besteht die hohe Wahrscheinlichkeit, dass elementare Bestandteile der Texte auch noch in höheren Versionen als 0.6 englisch bleiben müssen.

Update: Auf zu neuen Ufern!

Aus gegebenem Anlass einmal ein weiterer Einblick in die Fortschritte zum nächsten Update; zunächst einmal dürfen wir Orwan und Scaarg im Team begrüßen. Ersterer wird sich wohl den Quests der Magiergilde widmen, zweiterer den Quests des Adels. Weiterhin haben wir mit Boby einen potentiellen Übersetzer für die Grafiken gefunden, nachdem zuletzt Gruffel inaktiv gewesen war.

Wir haben uns darauf geeinigt, dass wir in Zukunft kleinere Versionsnummern herausbringen werden. Dies liegt vor allem darin begründet, damit das Interesse weiterhin bestehen bleibt und man uns nicht vorwirft, auf der faulen Haut zu liegen. Somit könnte es schon bald wieder zu einer Aktualisierung kommen, vorraussichtlich unter dem Namen „Version 0.55“. Inhalte, die bislang für Version 0.6 vorgesehen waren, werden wohl in dieses Update integriert werden – die Größe sollte etwa dem halben Umfang von Version 0.5 entsprechen.

Quests: Tempel fertig übersetzt

Kynareth-Tempel in der Stadt Daggerfall
Kynareth-Tempel in der Stadt Daggerfall

Es geht – wenn auch etwas schleppend – voran: Die Tempelquests  wurden nun vollständig übersetzt. In The Elder Scrolls II: Daggerfall ist diese Fraktion in vielen Städten vertreten und deren Niederlassungen werden auf der Karte durch einen blauen Grundriss markiert. In jedem Distrikt der Iliacbucht wird einer der acht „richtigen“ Götter verehrt: Akatosh, Arkay, Dibella, Julianos, Kynareth, Mara, Stendarr und Zenithar. Tiber Septim, der als einziger Mensch zu einem der Göttlichen aufstieg, wurde während der Entwicklung von Daggerfall noch nicht als solcher berücksichtigt. Dort wird er lediglich mit einem Totem in Verbindung gebracht, mit dessen Macht es möglich sein soll, das Numidium zu kontrollieren. Der Spieler kann jeweils einem der acht Tempel beitreten, was ihm unterschiedliche Vorteile einbringt. Der vermutlich nützlichste Dienst dieser Tempel ist jedoch, dass man Krankheiten dort heilen lassen kann.

Weiterhin gilt: Wer Interesse hat am Projekt mitzuwirken, kann sich bei mir via E-Mail melden (crashtestgoblin (at) gmx . de) oder in einem der im Reiter „Kontakt“ angegebenen Foren.

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